2.3 Act 2: Badlands
2.3.N1 - Die Suche nach den Verbuendeten
2.3.01 - Schadensbegrenzung (Picking Up The Pieces)
2.3.02 - Begegnung der Oman (Meet the Oman)
2.3.03 - Aerger auf der Ranch (Trouble at the Ranch)
2.3.04 - 12 Uhr Mittags (High Noon)
2.3.05 - Blockadebrecher (Blockade Runner)
2.3.06 - Im Exil (The Exile)
2.3.07 - Unternehmensanteile (Corporate Holdings)
2.3.08 - Bluthund (Bloodhound)
2.3.09 - Der Tod eines Spions (Grassy Knoll)
2.3.10 - Vereinigung (Unification)
2.3.11 - Das Zerwuerfnis der Kong (Kong Fracture)
2.3.12 - Mama Wolf (Momma Wolf)
2.3.13 - Die Schlacht von Mwari (Battle of Mwari)
2.3.14 - Die Hoehle des Loewen (Wolf's Lair)
2.3.15 - Versteckspiel (Hide and Seek)
2.3.16 - Dante's Inferno (Dante's Inferno)
2.3.N1 - Die Suche nach den Verbuendeten
Der grosse Vor- bzw. Nachteil des zweites Aktes duerfte es wohl sein, dass
dieser recht nicht-linear gehalten wurde - generell koennt ihr viele dieser
Missionen in jeder beliebigen Reihenfolge spielen, allerdings bekommt ihr
auf einige erst Zugriff, wenn andere schon erledigt wurden. Auch ist der
eigentliche Sinn und Zweck des zweites Aktes, dass ihr euch auf eigene Faust
im Badlands Sternenhaufen umschaut und nacheinander alle Systeme abklappert,
um Verbuendete fuer den Kampf gegen die Marauder zu finden. Grundsaetzlich
koennt ihr eurer Abenteuerlust freien Lauf lassen, allerdings solltet ihr
euch vorerst von dem Dagda System fernhalten - bzw. die Beschreibung zur
Mission Unternehmensanteile (2.3.07) vorher durchlesen.
Der Einstieg zur Suche nach den Verbuendeten wird euch eure Crew, bzw. Clay
erleichtern, nachdem ihr euren Hyperantrieb in der Mission
Schadensbegrenzung (2.3.01) bekommen habt. Der erste Abstecher wird euch ins
Coyote System fuehren, wo euch Clay auf einen Mann namens "Frederick Jackson"
aufmerksam machen wird, der auch der Einstieg zu den ersten Missionen ist.
Insgesamt muessen drei Fraktionen kontaktiert und anschliessend ueberredet
werden.
Im einzelnen waeren das:
- Die MCA
Von denen bekommt ihr die Schiffe - sie geben euch keine Piloten.
Den ersten Kontakt mit ihnen stellt ihr im Santa Romera System
am Ritz mit Indigo her. (Sie laesst euch allerdings erst abblitzen.)
Mission: Im Exil (2.3.06) - danach koennt ihr zum Ritz. Das
Hauptquartier der MCA befindet sich im Mwari System, Longshot - aber
dies nur als kleiner Hinweis, da einige anscheinend Probleme damit
haben, es spaeter im Spiel wiederzufinden. *g*
- Die Oman
Man findet sie im Kompira System. Die meisten der Stationen im auesseren
Bereich dieses Systems gehoeren zu den Oman. Fliegt zu einer der
Stationen und ihr werdet von einer Oman-Patrouille kontaktiert. Nach
einem kurzen Gespraech werden sie euch zum Hauptquartier der Oman nach
Daru-el-Salam bringen. (Nicht direkt dort hinfliegen.)
Mission: Begegnung der Oman (2.3.02)
- Der Third Way
Diese netten Gesellen befinden sich im Eureka System, Lucifuge.
Zuerst werden sie euch abwimmeln - drueckt euch ein wenig an der Station
herum und entfernt euch von ihr. Ihr werdet Zeuge werden, wie ein
Konvoi des Third Way von Maraudern ueberfallen wird - egal ob ihr es
schafft den Konvoi zu retten oder nicht, danach koennt ihr wieder
zurueck zu der Third Way Station und sie werden etwas kooperativer sein.
Mission: Aerger auf der Ranch (2.3.03) - Achtung! Ihr bekommt vorher
eine Mail, in der ihr auf ein Problem mit der Nahrungsmittelversorgung
hingewiesen werdet.
- Sheriff Kane
Den findet ihr im Firefrost System. Clay wird euch einen Tip geben
wohin ihr fliegen muesst - der Blue Note Club. Folgt einfach den
weiteren Anweisungen.
Mission: 12 Uhr Mittags (2.3.04)
Fuer jede der Fraktionen muesst ihr zuerst einige kleine Aufgaben erfuellen,
bevor ihr Piloten von ihnen bekommt. (Ihr solltet euch allerdings erst
um die MCA kuemmern - gibt 'nen besseres Schiff.) Wenn ihr alle noetigen
Fraktionen kontaktiert habt, bekommt ihr eine neue Mail und ein neues
Missionsziel, dass ihr nun die Piloten beschaffen muesst - fliegt
nochmals zu den 3 Fraktionen und bettelt sie abermals um Piloten an.
Viel Spass beim folgenden grossen Kampf. (Beim ersten Durchlauf fragt
ihr sie allerdings auch schon nach Piloten - etwas verwirrend.)
Empfohlene Reihenfolge der Missionen im zweiten Akt:
2.3.01 - Schadensbegrenzung (hier bekommt ihr den Hyperantrieb)
2.3.06 - Im Exil (dadurch erhaltet ihr Zugang zur MCA)
2.3.05 - Blockadebrecher (die Belohnung ist hilfreich)
2.3.09 - Der Tod eines Spions (gibt 'ne huebsche Waffe)
2.3.02 - Begegnung der Oman (gibt neue Handelsmoeglichkeiten)
2.3.03 - Aerger auf der Ranch
2.3.04 - 12 Uhr Mittags (*)
2.3.10 - Vereinigung
2.3.11 - Zerwuerfnis der Kong
2.3.12 - Mama Wolf
2.3.07 - Unternehmensanteile
2.3.08 - Bluthund
2.3.14 - Die Hoehle des Loewen
2.3.15 - Versteckspiel
2.3.13 - Die Schlacht von Mwari (**)
2.3.16 - Dante's Inferno
(* - Mit dem Beenden dieser Mission wird das ganze wieder etwas linearer,
da ihr viele der folgenden Missionen sowieso in Folge spielen muesst, sprich
ihr bekommt sie erst, wenn ihr vorher die jeweiligen Missionen absolviert
habt. Leichter wird es dadurch allerdings nicht.)
(** - Irgedwann vor dieser Mission solltet ihr von Clay ausserdem vernehmen,
dass er Frederick Jackson von irgendwoher kennt und er fordet euch auf, nun
Frederick Jackson's wahre Identitaet herauszufinden. Das solltet ihr auf
jeden Fall sofort hinter euch bringen - stattet ihm dazu einfach einen
weiteren Besuch ab.)
Die Missionen "Die Schlacht von Mwari" und "Dante's Inferno" stellen das Ende
des zweiten Aktes da. Wenn euch Akt 2 etwas zu wirr und kompliziert war, dann
koennt ihr aufatmen, denn Akt 3 wird wieder etwas "leichter". (Aber das ist
relativ.)
2.3.01 - Schadensbegrenzung (Picking Up The Pieces)
Bei dieser Mission bist du beauftragt, Geleitschutz für Rettungsschiffe
während des Aufsammelns von Überlebenden (und für die LOR-Plattform) zu
leisten, während der Konvoi zum "Corinthia L-Punkt" in Hoffer´s Wake Beta
fliegt.
Die Gegner sollten so früh wie möglich mit Raketen angreifen werden!
Der Kanonenjäger verschiesst auch manchmal Raketen, wenn er zuvor mit "9" den
Befehl zum Angriff erhalten hat. Die Aufmerksamkeit der Marauder-Korvetten
wird so von den beiden "Rescue"-Schiffe abgelenkt.
Das Radar ständig auf neue feindliche Kontakte überprüfen, und den Wingmen
immer mit "3" befehlen die neuen Schiffe anzugreifen. Bald wirst du
aufgefordert dich mit der LOR-Plattform zu formieren ('F7'), jedoch decken die
Wingmen die schwachen "Rescue"-Schiffe häufig nur schlecht ab, so daß du mit
"F5" wieder den Autopiloten deaktivieren musst, um die attackierenden Marauder
zu bekämpfen!
Der Konvoi scheint in einiger Entfernung auf dich zu warten...
Am L-Punkt angekommen, werden noch ein paar Angriffswellen folgen, die du
wahrscheinlich ohne Raketen von ihrem Ziel "ablenken" musst, also kannst du
ruhig den Kanonenjäger abdocken, und ihn zusammen mit den anderen Wingmen auf
den entferntesten Gegner zu schicken.
2.3.02 - Begegnung der Oman (Meet The Oman)
(Anmerkung: Ihr muesst die Pruefungen in dieser Mission nicht "am Stueck"
schaffen - Zwischenspeichern ist moeglich! Einfach zurueckkehren und die
noch ausstehenden Pruefungen erledigen.)
Um die Oman zu treffem begebt euch ins Kompira System und naehert euch einfach
einer Oman Station, welche sich in den aeusseren Bereichen dieses Systems be-
finden. (Achtung: Ihr solltet allerdings nicht die Station Daru-El-Salam fuer
diesen zweck waehlen, da diese das Hauptquartier der Oman ist, und ihr spaeter
dort eh landet - das Script fuer diese Mission wird nicht fortgefuehrt, wenn
ihr versucht die erste Begegnung mit den Oman an dieser Stelle stattfinden zu
lassen.)
Naehert ihr euch einer der Station der Oman, werdet ihr von einer Patrouille
aufgehalten und begruesst. Nach einem kurzen Dialog, werdet ihr zur
Daru-El-Salam Station eskortiert. Nach einem weiteren Dialog, koennt ihr euch
nun den Pruefungen stellen...
Ein Schiff wird dich zum nahegelegenen Trainingsgelände bringen. Alle der 3
Prüfungen basieren auf einem lenkbaren Schulschiff vom Typ "Puffin-Schlepper",
den man per REM-Verbindung fernsteuern soll (Shift+R).
Die 3 Prüfungen:
Bei der "Pruefung der Weisheit" handelt es sich um ein kleines, relativ leicht
zu loesendes, Raetsel. Am vorgegebenen Streckenpunkt findet ihr ein kleines
Feld von Frachtkapseln, deren Inhalt ihr durch Beschuss aendern koennt. Man
erhaelt genaue Instruktionen, wie man dieses Raetsel loest. (Am besten geht es
mit einem Blatt Papier und einem Stift, anstatt wild in der Gegend
rumzuballern.) Wem das zu lange dauert, hier ist die Loesung:
(Ihr muesst euer Schiff etwas ausrichten, damit die vorgegebenen Frachtkapseln
mit dieser Skizze uebereinstimmen. Die kleingeschriebenen Buchstaben stellen
die vorgegebenen Frachtkapseln dar.)
-- -- -- --
|JA|WI|KU|af|
-- -- -- --
|AF|ZI|ja|WI|
-- -- -- --
|WI|ku|AF|ZI|
-- -- -- --
|ZI|JA|wi|KU|
-- -- -- --
JA = Jaks, WI = Wiesel, KU = Kuehe, AF = Affen
Die "Pruefung des Mutes" ist, zumindest mit dem Patch auf Version F12.0,
furchtbar schlecht ausbalanciert. Selbst wenn man die Minen weglocken könnte,
würde die Zeit nicht ausreichen, in aller Ruhe an den Goldcontainer zu docken,
deshalb reduzierst du die Minenanzahl auf einen statistisch akzeptablen
Mittelwert von 0 *g*. Hierzu waehle den Goldcontainer als Ziel und naehere
dich ganz langsam auf eine Entfernung von etwa 7-8km an. (Achtung: Auf keinen
Fall naeher als 6km, da ansonsten der Countdown startet!) In dieser Entfernung
sollten saemtliche Minen in Waffenreichweite sein, und ihr koennt das ganze
Minenfeld in alle Ruhe wegraeumen. Anschliessend fliegt so schnell wie es nur
geht zum Goldcontainer, dockt an ihn an und schleppt ihn zum Streckenpunkt
fuer diese Pruefung zurueck.
Geschicklichkeit
Hierbei mußt du in einer vorgegebenen Zeit durch ein Gunstar/Asteroidenfeld
fliegen, und dabei 8 Streckenpunkte passieren. Der Zeitrahmen wird gesprengt
werden, wenn du dich vor den Gunstars versteckst! Es wird immer nur ein
Gunstar aktiviert, dessen Feuer man gut ausweichen kann - vorteilhaft wäre
auch noch mehr Energie für die Triebwerke bereitzustellen (TRI)...
(Hinweis: Solltet ihr zum Streckenpunkt fuer diese Mission kommen, und sie
einfach starten, ohne dass ihr Instruktionen erhalten habt, dann fliegt
einfach so schnell wie moeglich die Streckenpunkte ab - ihr habt dann das
grosse Glueck, dass euch ein Bug in dieser Mission erwischt hat, und die
Gunstars z.b. nicht feuern. *g* Trotzdem ist das Zeitlimit sehr, sehr kurz
bemessen. Unklar ist auch, ob man wirklich die gesamte Strecke schaffen muss.)
2.3.03 - Aerger auf der Ranch (Trouble At The Ranch)
Diese Mission erhaltet ihr von der MCA, und sie ist gleichzeitig das erste
Treffen mit dem "Third Way".
Sobald ihr ins Eureka System eintretet, werdet ihr die Informationen erhalten,
dass etwas ungewoehnliches bei Lucifuge passiert. Begeht euch also dorthin...
Nach einem kurzen Dialog mit den sehr freundlichen Gesellen des Third Way,
entfernt euch wieder ein wenig von der Station (Achtung: Der Einsatz von LDS
ist nicht zu empfehlen, da ihr sonst zu weit vom Ort des Geschehens entfernt
sein koenntet - benutzt also am besten den konventionellen Antrieb und fliegt
nicht schneller als 6000m/s), bis ihr Zeuge eines Ueberfalls der Marauder auf
einen Konvoi des Third Way werdet. Ihr koennt versuchen ihn zu retten, aber
selbst wenn er zerstoert wird, koennt ihr mit der Handlung fortfahren - also
seid nicht zu verbissen. (Hinweis: Anscheinend kann man ihn auch garnicht
retten - deswegen solltet ihr also wirklich nicht zuviel riskieren.)
Clay wird euch vorschlagen, nun wieder zur Station bei Lucifuge
zurueckzukehren und dem Third Way eure Hilfe anzubieten. Gesagt, getan - ihr
werdet vom Third Way aufgefordert, die Plaene fuer Suchminen zu besorgen.
Begebt euch also zur Piratenstation bei "Hastur" - nach einem kurzen Plausch
mit deren Besitzer, ist es nun an der Zeit das Minenfeld, welches die Station
umgibt, wegzuraeumen. Naehert euch dazu einfach ganz langsam an die Minen an,
bis diese reagieren und auf euch zufliegen - wechselt nun in den Freflug-Modus
(Taste "N") und gebt etwas Rueckwaertsschub, bis ihr etwa die Geschwindigkeit
der Minen erreicht habt. Die Minen verfolgen euch zwar, aber dank des kleinen
Freiflug-Tricks, habt ihr genuegend Zeit, eure Waffen sprechen zu lassen. So
sollte es kein Problem sein, alle Minen zu raeumen..
Sind die Minen geraeumt, dockt an die Station an und waehlt die erste Antwort.
(Alles andere bringt euch einen weiteren Kampf mit einigen Piratenschiffen
ein.) Danach erhaltet ihr die Plaene fuer die Suchminen - kehrt mit den
Plaenen zu eurer Basis zurueck und produziert 10 Kisten voll davon. (Smith
wird euch mitteilen, sobald ihr genuegend habt - eventuell muesst ihr
zwischendurch auch Pluendertour, damit ihr genuegend Ressourcen fuer das
Recycling und somit fuer die Produktion habt.) Sobald ihr genuegend Suchminen
produziert habt, muesst ihr eine der Kisten laden (Im Umbau-Menue unter "Mehr
Fracht" koennt ihr eine Kiste der Suchminen laden.) und sie an den Third Way
bei Lucifuge liefern.
Natuerlich muesst ihr euch vorher noch mit ein paar Maraudern rumschlagen,
weshalb ihr die Frachtkapsel ankoppeln solltet, sobald ihr von ihnen
angegriffen werdet. Kiste anschliessend wieder schnappen und den Auftrag
beenden.
2.3.04 - 12 Uhr Mittags (High Noon)
Diese Mission ist Teil der Pilotensuche, und wird euch von Sheriff Kane
gegeben, nachdem ihr ihn im Firefrost System gefunden habt.
Begebt euch einfach zum Truppentreffpunkt und folgt den Anweisungen. Diese
Mission ist eigentlich relativ simpel, da sie nur aus einem kleinen
Scharmuetzel mit den Maraudern besteht. Erfahrungsgemaess findet Hilfssheriff
Randell des Marauderdepot.
Wurden alle Marauder zerstoert, wartet einfach, bis der Sheriff und seine
Leute die Ware gesichert haben - es werden zwei Frachtkapseln uebrigbleiben,
welche ihr von Jafs einsammeln lassen koennt. Diese zwei Kapseln stellen dann
auch gleich eure Belohnung da. (Obwohl das andere Zeugs natuerlich wieder
besser waere.. Naja.)
2.3.05 - Blockadebrecher (Blockade Runner)
Bekommen werdet ihr diese Mission von Indigo im Ritz (Santa Romera System,
Planet Brotherhood, Ritz), und sie ist erst verfuegbar, nachdem ihr die
Mission Im Exil geloest habt. Diese Mission ist Teil der Pilotensuche und
ist somit die Mission, welche ihr erledigen muesst, damit euch die MCA hilft.
Gleichzeitig wartet am Ende dieser Mission noch eine kleine Ueberraschung auf
euch.
Fliege zum "Konvoi-Treffpunkt" um in diese Mission eingewiesen zu werden. Als
nächstes gilt es, über den St. George L-Punkt in das Mwari-System (Ziel ist
Toadskin L-Punkt) zu gelangen.
Sofort nach dem Austritt, muß man den Blockademinen ausweichen, und sich
- zusammen mit den Wingmen - an die Zerstörung der Marauder-Korvetten machen.
Ein angedockter Kanonenjäger mit einer Schnellfeuer-TSK wird mit dem
"Feuer Frei"-Befehl ('9') oft die Minen bekämpfen, wenn sie sich direkt vor
dem Schiff befinden, deshalb ist es vorteilhaft um das Minenfeld zu kreisen!
Nach ein paar Minuten erreicht der MCA-Konvoi (3 Frachter + Eskorte) den
Sprunpunkt, und bittet dich, mit ihnen in Formation (F7) zu gehen. Sobald das
LDSI-Feld verlassen wurde, werden sie in langsamer LDS-Geschwindigkeit gen
"MCA-Verteidigungshauptquartier - Longshot" fliegen. Doch wird der gesamte
Konvoi insgesamt 3 Mal von einer LDSI-Raketen der Marauder getroffen, und muß
jeweils vor 2 hartnäckigen Marauder-Korvetten verteidigt werden. Hier
empfiehlt es sich, häufigen Gebrauch von Raketen zu machen, und damit den
Gegner der Wingmen stark zu beschädigen.
Um euch das Leben selbst etwas einfacher zu machen, solltet ihr nach jedem
Angriff warten, bis sich die Frachter jeweils selbst repariert haben.
Ignoriert die Aufforderung wieder in Formation zu gehen erstmal, und schaut
nach, welcher der Frachter etwas abbekommen hat - die Marauder konzentrieren
ihr Feuer immer auf einen der Frachter. Wartet bis dieser Frachter mindestens
wieder zu 95% repariert ist, ansonsten wird der naechste Angriff toetlich
enden.
2.3.06 - Im Exil (The Exile)
Sobald ihr in das Coyote System springt (nachdem ihr im vorigen Akt endlich
den Hypernatrieb bekommen habt), werdet ihr auf Frederick Jackson aufmerksam
gemacht. Seine Station befindet sich in der Umlaufbahn von Pennacock und ihr
werdet von ihm jede Menge nuetzliche Informationen erhalten. Ausserdem wird er
euch den Weg zur MCA weisen, vorher muesst ihr allerdings deren Botschafter
aus der Patsche helfen.
Diesen findet ihr im Santa Romera System, an der Arche in der Umlaufbahn um
Brotherhood. Begebt euch dorthin, und er wird euch sein Dilemma erklaeren. Er
wird euch seinen IFF-Code uebergeben, mitsamt seinem Wingman. Um ihm nun die
Flucht zu ermoeglichen, entfernt euch einfach mit konventionellem Antrieb von
der Station - die Marauder werden nicht lange auf sich warten lassen, also
entledigt euch der Marauder und versucht den Wingman des Botschafters zu
retten, da dann eure Belohnung etwas ueppiger ausfaellt.
Somit ist diese Mission abgeschlossen.
Anmerkung:
Wenn ihr zu eurer Basis zurueckkehrt, werdet ihr vom Botschafter einen Hinweis
erhalten, wie ihr mit der MCA Kontakt aufnehmen koennt - eure Kontaktperson
ist Indigo, welche sich zur Zeit im Ritz aufhaelt, welches sich wiederum im
Santa Romera System in der Umlaufbahn um Brotherhood befindet. Begebt euch
also wieder ins Santa Romera System und dockt am Ritz an - Indigo wird euch
erstmal wieder fortschicken, aber nach einiger Zeit werdet ihr eine eMail von
ihr erhalten, in der sie sich entschuldigt und sich mit euch treffen will.
Das fuehrt dann zur Mission Blockadebrecher.
2.3.07 - Unternehmensanteile (Corporate Holdings)
Wie man diese Mission bekommt:
Im Zuge eurer Erforschung des Badlands-Sternenhaufen, solltet ihr auch einen
kurzen Abstecher ins Dagda System wagen, welches sich allerdings fest in der
Hand der Maas Corporation befindet. Entfernt euch im Dagda System auf keinen
Fall mehr als 5km vom L-Punkt, durch den ihr ankommt - ansonsten werdet ihr
von einer relativ grossen Maas Flotte angegriffen. Waehrend ihr so am L-Punkt
rumhaengt, werdet ihr allerdings auch die Bekanntschaft von Jarvis Fokker
machen. Von ihm bekommt ihr etwas spater eine eMail, in der er euch um Hilfe
bei der Rettung einiger Fluechtlinge bittet.
Achtung: Ihr muesst die Mission Mama Wolf erledigt haben, um die eMail von
Jarvis Fokker zu erhalten.
In der Mail werdet ihr erfahren, dass es eine "Hintertuer" ins Dagda System
gibt, welche ihr ueber den Pestur L-Punkt im Mwari System erreicht. Begebt
euch dorthin und springt ins Dagda System. Eure einzige Aufgabe dort ist es
nun, die anfliegenden Fluechtlingsschiffe zu verteidigen. Eine Gattling-Kanone
und Disruptor-Raketen erleichtern euch diese Aufgabe vielleicht etwas. Kehrt
einfach wieder ins Mwari System durch den Sprungpunkt zurueck und diese
Mission ist erledigt.
2.3.08 - Bluthund (Bloodhound)
Anmerkung:
Diese Mission bekommt ihr erst, nachdem ihr die Mission Unternehmensanteile
erfolgreich erledigt habt. Ihr werdet eine eMail der MCA erhalten, die euch
um Hilfe bitten.
Ein Sensorenschiff samt Eskorte erwartet dich in MWARI am Wegpunkt
"MCA-Patroullie". Formiere dich mit dem SNRV, und fliege Streckenpunkte schön
der Reihe nach ab. Am dritten Streckenpunkt solltest du auf ein paar Marauder
treffen, vor denen du das Sensorenschiff schützen mußt. Eine einsame Marauder
Korvette übermittelt am fuenften Streckenpunkt eine Nachricht an seine Basis,
was dem Sensorenschiff ermoeglicht, die Lage der Marauder-Basis zu ermitteln.
Ihr erhaltet einen neuen Streckenpunkt zu dieser Basis, und muesst nun ein
weiteres Frachtschiff schuetzen, bzw. den Weg fuer dieses freiraeumen, damit
es seine explosive Ladung auf die Station abwerfen kann. Eine ausreichende
Bewaffnung waere fuer diese Mission von Vorteil, und ihr solltet euch durchaus
einige Raketen sparen. Nachdem die Basis zerstoert wurde, ist auch diese
Mission geschafft.
2.3.09 - Der Tod eines Spions (Grassy Knoll)
Anmerkung:
Um diese Mission zu erhalten, muesst ihr die Mission Blockadebrecher
erfolgreich beendet haben.
Ihr bekommt eine eMail von jemanden, der sich "Third Man" nennt, und der euch
auffordert sich mit ihm zu treffen. Fliegt also zum vereinbarten Treffpunkt
und ihr erfahrt, dass ihr einen kleinen Anschlag auf einen Maas Spion
erledigen sollt - als Belohnung fuer diese Mission bekommt ihr Gold und, was
viel nuetzlicher ist, ein Longbow Langstreckengeschuetz.
Ihr bekommt die Longbow und muesst zurueck zu eurer Basis, um sie einzubauen.
Fliegt danach los und begebt euch zum angegebenen Navigationspunkt, an dem
ihr den Spion ausschalten sollt. Vorher gilt es noch sich Munition fuer das
Langstreckengeschuetz aus einem kleinen Frachtdepot in der Naehe eures Zieles
zu besorgen. Sucht nach der Buecher-Frachtkapsel in dem dem Frachtkapselfeld
in der Naehe der Station und dockt an - ihr habt nun die noetige Munition
und koennt euch in etwa 25km Entfernung vor der Station in Stellung bringen.
Solltet ihr ein Bildmodul haben, so setzt es nun ein, um eure Sicht auf die
Station zu verbessern. Waehlt in der Kontaktliste nun euer "Zielfenster" aus
und feuert. Wenn ihr euch davon ueberzeugt habt, dass eine nette kleine
Explosion euer Ziel ausgeschaltet habt, deaktiviert das Bildmodul, waehlt
schnell den Treffpunkt aus, an dem ihr eure Belohnung bekommt, und macht euch
so schnell wie moeglich vom Acker.
Am Treffpunkt angekommen, bemerkt ihr drei Schiffe, welche euch eigentlich
die versprochene Belohnung aushaendigen sollten - allerdings haben sie
beschlossen das Gold zu behalten und euch stattdessen ein schnelles Ableben
angedeihen zu lassen. Werdet die drei vorlauten Stoerenfrieden los, ruft Jafs
und lasst ihn das Gold einsammeln - Mission geschafft.
2.3.10 - Vereinigung (Unification)
Anmerkung:
Ihr muesst die Mission Im Exil erfolgreich beendet haben, um diese Mission
per eMail zu erhalten.
Beim Treffpunkt mit Carla Stepson´s Schiff formieren, und nach dem Briefing
zum Blackeye L-Punkt fliegen. (Empfehlung: Fliegt nicht ueber Greenback.)
Die Asteroiden, sowie die Marauder, zerstören. Die Flotte wird durch den
Sprungpunkt kommen und sich sofort auf den Weg zur Marauderbasis machen. Du
sollst jedoch am Sprungpunkt warten und flüchtende Marauder abfangen!
Schnell wird sich eine Staffel Marauder-Korvetten nähern, die bald Verstärkung
in Form eines Zerstörers, sowie weiterer Marauder-Korvetten, durch den
Sprungpunkt erhalten. Im Gegenzug kehrt der Stepson Konvoi nach der
erfolgreichen Zerstörung der Marauderbasis zurück, um dir im Kampf
beizustehen.
(Solltet ihr an dieser Stelle immer noch eine GTR fliegen, dann koennt ihr
euch etwas zurueckhalten. Aber wenn ihr euch an diese Loesung gehalten habt,
dann fliegt ihr bereits die Patcom. *g*)
2.3.11 - Das Zerwuerfnis der Kong (Kong Fracture)
Anmerkung:
Ihr muesst vorher die Mission Vereinigung erfolgreich abgeschlossen haben,
um diese Mission zu erhalten.
Ihr werdet in einer eMail darueber informiert, dass die Kong etwas veraergert
sind, und sich nun von der League trennen wollen, um einen etwas haerten Kurs
gegen die Regierung einzuschlagen. Ihr sollt sie nun davon abhalten, das
Polizeihauptquartier von Hoffer's Wake zu zerstoeren.
Startet und begebt euch zum angegebenen Streckenpunkt, die Orbitstation
Hoffer's port bei Memnon. Dockt an und ein kleiner Dialog findet statt,
waehrend euer Schiff einige Disruptor-Raketen bekommt - ihr braucht also keine
selbst mitzunehmen. Einige Wingmen und ein Beobachter der Regierung werden
sich anschliessen - fliegt nun zum Alexander L-Punkt um die Schiffe der Kong
abzufangen.
Sobald die Kong ankommen, waehlt die Disruptor aus und legt eines der Schiffe
lahm. (Der Frachter bietet sich dazu besonders gut an!) Naehert euch diesem
Schiff und ein weiterer Dialog findet statt. Ihr solltet euch moeglichst
diplomatisch verhalten an dieser Stelle. Eine laengere Zwischensequenz wird
euch die weiteren Geschehnisse zeigen, wenn ihr die Unterhaltung beendet habt.
Sollten eure Wingmen etwas langsamer sein, kommt ihr noch in den Genuss eines
kurzen Kampfes, bis die "Akela" (der LDSi-Frachter der Marauder) aufgibt und
die Flucht antritt - damit waere die Mission geschafft und die Kong wieder ein
Teil der League.
2.3.12 - Mama Wolf (Momma Wolf)
Anmerkung:
Ihr muesst die Mission Das Zerwuerfnis der Kong erfolgreich beendet haben, um
diese Mission zu erhalten.
In einer eMail werdet ihr darum gebeten, herauszufinden, wie die Marauder
ihre Ueberfaelle abwickeln. In der Mission mit den Kong habt ihr bereits die
Bekanntschaft mit der "Akela" gemacht, deswegen geht es jetzt auf die Jagd.
Begebt euch zum Treffpunkt und formiert euch mit dem Versorgungsfrachter, der
darauf losfliegt und auch schon recht bald von einem LDSi-Feld ueberrascht
wird. Entledigt euch aller eventuell auftauchenden Marauder, bis Smith euch
sagt, dass er die Quelle des LDSi-Feldes gefunden hat und macht euch auf den
Weg dorthin - es ist natuerlich die "Akela". Euer Ziel ist es nun, sie zu
zerstoeren, allerdings ist ein direkter Angriff sehr wirkungslos. Die Loesung
des Problemes liegt in den Energieverbindungen zwischen der "Akela" und den
drei kleineren Schiffen. Deaktiviert den Zielassistent und nehmt diese drei
Energieverbindungen ins Visier - am besten eignen sich dazu Strahlenwaffen,
wie der Bergbau-Laser oder der Schneidestrahl, oder das Langstreckengeschuetz
mit eingebauten Bildmodul. Habt ihr die Verbindungen zerstoert, werdet ihr von
Smith erfahren, dass die Schilde der "Akela" versagt haben und ihr sie nun
zerstoeren koennt - gesagt, getan. Damit waere auch diese Mission geschafft.
2.3.13 - Die Schlacht von Mwari (Battle of Mwari)
Anmerkung:
Um diese Mission zu erhalten, muesst ihr die benoetigten Piloten gefunden
haben und somit Kontakt zu jeder wichtigen Fraktion in den Badlands
aufgenommen haben - ihr muesst also alle vorherigen Missionen geloest haben,
damit ihr diese spielen koennt (bis auf die Mission Dante's Inferno).
Um einen Anfuehrer fuer die Flotte zu bekommen, muesst ihr von Clay aufge-
fordert werden Frederick Jackson's wahre Identitaet herauszubekommen. Das
koennt ihr jederzeit, nachdem ihr von der MCA die Mail erhalten habt, in der
man darum gebeten wurdet nach Piloten fuer die Flotte zu suchen - nach dem
Lesen dieser Mail sollte Clay die noetige Bemerkung fallen lassen.
Ihr erhaltet eine neue eMail von der MCA, in der euch mitgeteilt wird, dass
alle Schiffe vorhanden sind und auch die Piloten zur Verfuegung stehen.
Dummerweise haben die Marauder davon Wind bekommen, und ihr muesst den Konvoi
der Piloten jetzt beschuetzen.
Die Flotte erwartet eich beim Ritz in Santa Romera, begebt euch also dorthin
und stellt vorher sicher, dass euer Schiff gut bewaffnet ist! Ihr werdet nun
gefragt, durch welchen Sprungpunkt der Konvoi fliegen soll - antwortet am
besten mit "Hintertuer L-Punkt (Dagda)". Sobald ihr im Mwari System ankommt,
zerstoert alle Marauder, die am Sprungpunkt auf den Konvoi warten - es gibt
keine Minen. Auf dem Weg zur MCA Station "Fort Hope" wird der Konvoi dann von
3 Angriffswellen ueberrascht, wobei jede Angriffswelle jeweils aus 3 Korvetten
besteht.
Sobald ihr an der Station ankommt, werden eine ganze Menge Korvetten und
Jaeger angreifen, jedoch treffen sie auf erbitterten Widerstand und koennen
dem letzten Transporter kaum gefaehrlich werden. Nachdem die ersten Wellen
zurueckgeschlagen wurden, wird man euch auffordern an der Station anzudocken,
und ihr bekommt nun als Kampfhilfe ein neues Schiff - die schwere Korvette.
Nachdem ihr dann mit eurem neuen Schiff die zweite Angriffswelle zerstoert
habt, fallen ploetzliche alle Systeme eures Schiffes aus und eine Drohne wird
losgeschickt, die sich um das Problem kuemmern. Gleichzeitig taucht auch eine
dritte, sehr grosse Angriffswelle der Marauder ein - allerdings wird dann auch
Franklyn Hoffer sehr schnell auftauchen, um den Tag zu retten. Sobald die
letzten Marauder zerstoert wurden, ist auch diese Mission geschafft.
2.3.14 - Die Hoehle des Loewen (Wolf's Lair)
Anmerkung:
Um diese Mission zu bekommen, muesst ihr vorher die Missionen Mama Wolf und
Schadensbegrenzung abgeschlossen haben. Ausserdem muesst ihr euer Schiff mit
dem Hyperraum-Faehrtensucher ausstatten!
In einer eMail werdet ihr darum gebeten, den geheimen Stuetzpunkt der Marauder
ausfindig zu machen, bzw. festzustellen wo sie ihre Schiffe sammeln. Begebt
euch dazu ins Firefrost System und wartet in der Naehe des Sprungpunktes auf
eines der Notsignale. (Es ist hilfreich, wenn ihr schon ausserhalb des
LDSi-Feldes, welches den Sprungpunkt umgibt, wartet.)
Fliegt nun zu diesem Notruf und schaut zu, wie die Marauder ihren Ueberfall
durchfuehren - formiert euch nun mit einem der Marauder und fliegt mit ihnen
zurueck zum L-Punkt. Vielleicht muesst ihr die Marauder verteidigen, damit
mindestens einer von ihnen durch den Sprungpunkt fliegen kann - diesen
Marauder sollter ihr anvisiert haben, waehrend er durch den Sprungpunkt fliegt
und ihr werdet einen neuen Navigationspunkt erhalten: einen versteckten
L-Punkt in der Naehe von Dainn II. Begebt euch mittels LDS nun dorthin.
Am versteckten L-Punkt Dainn II angekommen, fliegt sofort in den Schrotthaufen
und versteckt euch dort. Ihr solltet Zeuge werden, wie einige Marauder sich
dem L-Punkt naehern und nach einiger Zeit ein Frachter durch den Sprungpunkt
ankommt. Dieser Frachter wird es euch ermoeglichen, euch wegzuschleichen.
Visiert den Frachter an und behaltet ihn im Auge - er wird sich dem Schrott,
in dem ihr euch versteckt, etwas annaeheren. Sobald er nah genug ist, fliegt
aus dem Schrott heraus und geht mit dem Frachter in Formation. Er wird euch
nun zu einem geheimen Marauderstuetzpunkt fuehren. (Achtung: In ausreichender
Entfernung solltet ihr den Autopiloten deaktivieren - nicht naeher als etwa
25km an die Station heran!)
Naehert euch nun ganz langsam der Station und waehlt einen der Frachter als
Ziel - irgendwann werdet ihr erfahren, dass diese Frachter zu einem weiteren
Ziel fliegen, worauf ihr euch wieder in Formation mit einem dieser Frachter
bringen solltet, der euch zu einem weiteren Sprungpunkt fuehren wird. Lasst
den Frachter anvisiert, waehrend er durchspringt - Ueberraschung: Es ist ein
geheimer Sprungpunkt ins Dante System. Folgt dem Frachter durch den
Sprungpunkt, um das geheime Marauder Hauptquartiert zu finden. Sobald das
geschafft ist, werdet ihr aufgefordert euch zurueckzuziehen und die Mission
ist geschafft.
2.3.15 - Versteckspiel (Hide and Seek)
Anmerkung:
Ihr muesst die Mission Die Hoehle des Loewen abgeschlossen haben, bevor
ihr diese Mission bekommt. Ausserdem werdet ihr diese Mission in eurer
Kommandokapsel spielen - also Vorsicht! Es gibt auch einen Fehler in den
Scripts zu dieser Mission, so dass die Streckenpunkte etwas unvorteilhaft
benannt werden.
Die Kommandokapsel als Schiff auswählen und ins Dante System bringen lassen.
Am Faust Alpha L-Punkt stellt Smith fest, daß das Senden eines FTL-Signals
nicht möglich ist, und daß ein Aussengenerator Abhilfe schaffen könnte. Fliege
einfach immer zum jeweils nächstgelegenen Streckenpunkt, und du wirst folgende
Objekte dort finden:
*FTL-Relais - nichts besonderes.
*Marauder-Zentralhauptquartier - eine kleine FTL-Antenne.
*Marauder-Nachschubdepot - überwachte Aussengeneratoren:
Eine Video-Sequenz sollte abgespielt werden, sobald ihr euch auf etwa 11km
genaehert habt. Die "Cargo Inspector"-Schiffe bewegen sich zwischen der Basis
und den Frachtkapseln. Bei der Station werden sie eine kleine Pause einlegen,
in der du schnellsmöglichst an einer der Frachtkapseln andocken solltest, und
gegebenfalls die Dialoge mit 'ENTF' unterbrechen musst, um vor der Ankunft der
"Cargo Inspector"-Schiffe abzudocken und Abstand zu gewinnen. Die "Feindliche
Schiffe im Anflug"-Warnung wird übrigens die ganze Zeit angezeigt - bezieht
sich aber nur auf die "Inspector"-Schiffe.
Fliegt zurueck zum Faust L-Punkt, wo ihr (vergeblich) versuchen werdet ein
FTL-Signal abzusetzen. Es werden weitere Teile benötigt... (als ob ihr es
nicht sowieso schon geahnt haettet. *g*)
*Marauder Werft - hier finden sich als "Unabhängig"-markierte
"Maintenance"-Schiffe (werden im Spiel 'Flitzer' genannt). Wenn man auf
ungefähr 11km an sie ranfliegt, wird wiederum eine Video-Sequenz gezeigt,
und man kann einen bergen und ihn mit zum HQ bringen. Ausserdem erspaeht ihr
an der Werft einen Marauder Zerstoerer, der allerdings noch nicht
einsatzfaehig ist.
Fliegt mit der Wartungsdrohne nun zum Zentralhauptquartier der Marauder und
dockt in sicherer Entfernung ab. (Merkt euch die Position eurer Kapsel!)
Greift nun per REM-Verbindung auf die Drohen zu und fliegt sie langsam zur
FTL-Antenne, um dann an ihr zu docken und sie in Richtung eurer Kapsel zu
schleppen. Koppelt die Drohne von der Antenne ab, beendet die REM-Verbindung
und dockt anschliessend mit eurer Kommando-Kapsel an der Antenne an. Schleppt
diese nun zurueck zum Faust L-Punkt um das FTL-Signal zu senden und
anschliessend von einer schweren Korvette eurer Verbuendeten abgeholt zu
werden. Damit ist auch diese Mission geschafft.
2.3.16 - Dante's Inferno
Anmerkung:
Die Mission Versteckspiel muss vorher abgeschlossen werden. Auch sollte
man das Schiff wieder wechseln, wenn man in der heimatlichen Basis ankommt.
Gegebenfalls muesst ihr ein weiteres Mal starten und wieder landen, bevor ihr
die eMail zu dieser Mission erhaltet. Die schwere Korvette eignet sich dank
ihrer Feuerkraft zu dieser Mission - obwohl einige vielleicht die wendigere
Patcom+ bevorzugen.
Auf zur letzten Mission des zweiten Aktes.
Am Faust-LPunkt in Dante triffst du auf die Streitmacht, die dir 3 Wegpunkte
übermittelt (ihr koennt diese Punkte in jeder beliebigen Reihenfolge
anfliegen):
*Marauder-Schiffswerft
Der Kreuzer, den du bereits entdeckt hast, enttarnt sich als eine Art
"Disruptorfeld-Projektor", dem die benötigte Energie von der Station über zwei
blitzende "Balken" zufgeführt wird. Zerstöre sie beide am besten mit einem
Schneidestrahl. Der Kreuzer wird von der Station gelöst, und lädt weiter sein
Disrutor-Feld auf, was ihn für das Primärziel qualifiziert. Beharkt ihn mit
allem, was ihr habt - er darf das Feld nicht aufladen!
*Marauder-Nachschubdepot
Während du den Zerstörer vor den Marauder-Schiffen schützt, lädt er seinen
"Vernichtungsstrahl" auf. Besonderes Augenmerk solltest du auf die
Frachtkapseln legen, da sie weitere Marauderschiffe beeinhalten. (Also
zerstoert sie vielleicht, bevor sie neue Schiffe herauslassen.)
*Marauder-Zentralhauptquartier
Deine Wingmen sollen dich schützen während du die Station als Ziel auswählst,
und ohne Zielassistenten die Gunstars zerstörst. (Wichtig: Die Gunstars
koennen nur zerstoert werden, solange die Station als Ziel ausgewaehlt ist
und Smith so ein Stoersignal sendet, welches die Schilde der Gunstars
deaktiviert.) Wurden die Gunstars zerstört, ist die Station leichte Beute.
Nachdem alle 3 Basen zerstoert wurden, kehrt zum Faust L-Punkt zurueck, wo ihr
auch prompt von einer Marauder-Flotte, welche durch Maas-Schiffe unterstuetzt
wird, angegriffen werdet. (Na, das ueberrascht euch? Ihr wusstet doch schon,
dass Caleb Maas ein hinterhaeltiger Sack ist. *g*) Zerstoert "einfach" alle
Feinde und auch diese Mission ist geschafft und somit auch Akt 2 des Spieles.
Gratulation!
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