Independence War II - Edge of Chaos
Inhaltsübersicht | 2. Komplettlösung Version 2.01.11.15 - 6:18pm


2.2 Act 1: Hoffer's Wake
2.2.01 - Gesprengte Ketten (The Great Escape) 2.2.02 - Kinderspiel (Candy From A Baby) 2.2.03 - Piraterie (Piracy) 2.2.04 - Die Stepsons (The Stepsons) 2.2.05 - Der Fang (The Heist) 2.2.06 - Frachteinheit der Marauder (Marauder Cache) 2.2.07 - Vereinte Kraefte (Joint Forces) 2.2.08 - Aerger mit den Gunstars (The Trouble With Gunstars) 2.2.09 - Kraftprobe (Showdown) 2.2.10 - League-Einstand (League Initiation) 2.2.11 - Baustelle (Construction Yard) 2.2.12 - Lucrecia's Schatz (Lucrecia's Hoard)
2.2.01 - Gesprengte Ketten (The Great Escape)
Unmittelbar nach der Gefangennahme in Akt 0, wird Cal 15 Jahre älter und es folgt eine Videosequenz, in der er mit seiner zukünftigen Crew aus dem Gefängnis ausbricht. Du befindest dich jetzt in einem GTR und darfst dir zunächst das Gemecker deiner neuen Crew anhören. Alsbald tauchen 3 Schiffe mit der IFF-Kennung REG auf und fangen Streit an. Nachdem diese Schiffe erledigt wurden, kommt Smith auf die Idee, den eigenen IFF-Code zu fälschen und gibt den Streckenpunkt "Maurice's Frachterwartungsdepot" in die Kontaktliste ein, währendessen tauchen einige weitere feindliche Schiffe auf. Ignoriert die ankommenden Feinde und macht euch auf den Weg zum Frachterwartungsdepot. An der Station angekommen, dockt an dieser an und waehrend des folgenden Dialoges wird euer IFF-Code gaendert. In der Kontaktliste taucht nun eure heimatliche Basis (Lucrecia's Basis) als neuer Streckenpunkt auf. Macht euch auf den Weg dorthin... Unterwegs wird man von einer Polizeikontrolle angehalten, die ihr natuerlich nicht angreifen und sicherheitshalber auch eure Geschwindigkeit auf Null reduzieren solltet. Um sich geschickt aus der Sache herauszureden, waehlt etwa den folgenden Verlauf des Dialoges: "Wir machen einen Ausflug zum Effrit", "Mona Lisa ist mein Lieblingsbild" und "Meine anderes Schiff habe ich zu Schrott gefahren". Danach koennt ihr weiterfliegen und diese Mission ist auch geschafft.
2.2.02 - Kinderspiel (Candy From A Baby)
Anmerkung: Dies ist eine zweiteilige Mission und beinhaltet auch die Tips aus 2.2.03 - Piraterie (Piracy), also solltet ihr auf jeden Fall weiterlesen. Diese Mission wird euch die grundlegende Vorgehensweise des weiteren Spieles, und somit dem Piratenleben, naeherbringen. Smith und Jafs werden euch auf ein Notsignal hinweisen, welches aus dem Effrit zu kommen scheint und sich somit als leichtes Uebeungsziel anbietet. Verlasst die Basis und waehlt den Streckenpunkt "Ursprung des Notsignals" aus und begebt euch dorthin. (Das ganze darf ruhig etwas zuegiger geschehen *g*) Dort angekommen, werdet ihr die Bekanntschaft mit der "Spirit of Capitalism" machen - einem Transporter der Maas Corporation. (Ihr erinnert euch noch an eure letzte Begegnung mit Caleb Maas?) Geniesst ruhig den folgenden Dialog und lasst danach eure Waffen sprechen. Beschiesst das Schiff solange, bis sie ihre Fracht herausruecken - diese waehlt ihr dann als neue Ziele und koennt sie mit der Taste "Z" zum Abholen durch Jafs (mit der Taste "J" rufen) markieren. (Markiert ihr die keine Kapseln, dann sammelt Jafs automatisch, in einem Umkreis von 20km um euer Schiff, soviele Kapseln ein, wie er kann.) Wenn ihr euch dazu entschliesst doch eher wuetend auf die Maas Corporation zu sein, dann knallt den Maas Transporter ruhig ab. *g* Nun habt ihr aber schonmal einen groben Ueberblich darueber, wie man andere Schiffe ueberfaellt und die Fracht einsammelt. (Jafs kann pro Flug uebrigens nur maximal 12 Kapseln aufnehmen.) Umfangreichere Tips zum Ueberfallen von Konvois koennt ihr in den Kampftaktiken nachlesen, die ihr in Abschnitt 3 dieser FAQ findet. Viel Spass! *g* Hinweis: Clay kommentiert in dieser Mission eure Kapsel-Auswahl, und bemerkt dabei etwas zu frueh, dass Jafs nichtsmehr aufnehmen kann. Er kann aber doch schon ein wenig mehr. (12 Kapseln halt) Ist Jafs voll beladen, dann kehrt er automatisch zur Basis zurueck - wartet einfach bis sein Schiff vom Radar verschwunden ist, um ihn wieder rufen zu koenne. (Er scheint wirklich schnell beim Ausladen zu sein.) Kehrt zur heimatlichen Basis zurueck und bewundert euer Inventar. Neue Gegenstaende werden durch ein "+" gekennzeichnet. (Dies gilt auch fuer neu "erworbene" Waffen und anderes.) Abschliessend meckert Jafs über die "Preise", sprich Tauschangebote, für die Beute und Smith erinnert daran, die Mails zu lesen.
2.2.03 - Piraterie (Piracy)
Anmerkung: Die vorherige Mission und diese gehoeren eigentlich zusammen, da euch beide in die Geheimnisse des Piratenlebens einfuehren und der erste Kontakt zu einer der Fraktionen in den Badlands hergestellt wird. Nach der Mission "Kinderspiel" hat man nun etwas Zeit, um das Piratenleben zu erlernen, deshalb solltet ihr euch vielleicht die Zeit nehmen, euch etwas in Hoffer's Wake umzuschauen - um euch dabei zu helfen, werdet ihr einige Mails von den Stepsons erhalten, die euch Tips geben, wie man am erfolgreichsten Beute machen kann - und vor allem wo. (Ihr solltet auch ihrer Warnung Beachtung schenken und vorerst von einem Beutezug am Greenback L-Punkt absehen.) Es werden an dieser Stelle auch einige der ersten Sekundaermissionen generiert und ihr koennt euch selbst entscheiden, ob ihr diese annehmt (sprich die Mail oeffnet und deren Anweisung folgt) oder euch lieber erstmal auf eigene Faust umsehen wollt. Sekundaermissionen sind fuer die Handlung nicht relevant und koennen ignoriert werden! Allerdings entgehen euch dann haeufig kleinere Details der Geschichte oder Belohnungen bzw. Handelsware. Es gibt grundsaetzlich verschiedene Arten von Sekundermissionen... Beutemissionen: Oeffnet die Mail von "Dave Schwa" um diese Mission auszuloesen. Nach dem Start erscheint in der Missionsliste (Shift+O) nun der Missionsname ("Gefaelschte Ware") und es werden die Missionsziele nochmals angezeigt. Gleichzeitig erhaltet ihr einen neuen Streckenpunkt, zu dem ihr euch begeben solltet um dort das unabhaengige Nutzfahrzeug "Stabbing Joe" vorzufinden, dem ihr etwas Ware Ware abnehmen sollt. Sobald ihr ihn angreift, wird seine Eskorte auf euch aufmerksam, derer ihr euch erstmal entledigen solltet. (Wenn ihr schnell genug seid, dann koennt ihr den Frachter schonmal im Voraus dazu ueberreden, seine Ware abzuwerfe - nur vermeidet ihn zu zerstoeren.) Kuemmert euch also um die Eskorte und "besorgt" euch danach die begehrte Ware, ganz nach alter Piratenart. Docke nun an der Ladung an und bringe sie nach "Hoffer's Heel", welches praktischerweise auch gleich in der Kontaktliste zu finden ist. Dort solltet ihr nun irgendwo den lieben "Dave Schwa" herumschwirren sehen - fliegt ihm etwas entgegen, um dann in seiner Naehe zu stoppen und von der Kapsel (mit der Taste "U") abzudocken. Euer Auftraggeber wird sich die Kapsel nun greifen und euch als Belohnung einige "Computerteile" zu eurer Station schicken. Handelsmissionen: Eine andere Art von Sekundaermissionen erfordert, dass man einen "Handel ueber Jafs abschliessen" laesst. Das ist etwas verwirrend und meint, dass ihr im Menue Handel einen entsprechenden Eintrag finden muesst und diesen dann, um die Mission zu erfuellen, auch abschliessen muesst. Leider werden solche Eintraege nicht extra gekennzeichnet, weshalb es oft ein gewisses Raetselspiel ist auch den passenden Handel zu finden. Habt ihr den richtigen aber erwischt, dann werdert ihr beim naechsten Start bemerken, dass die Mission in der Missionsliste (Shift+O) als "erfuellt" markiert ist. Tip: Ihr solltet, bevor ihr so einen Handel durchzieht, am besten das Spiel speichern - dann den Handel abschliessen, um anschliessend zu starten und zu pruefen, ob die Mission dadurch als "erfuellt" markiert wurde. Ist dies nicht der Fall, dann ladet einfach das gespeicherte Spiel und versucht einen anderen Eintrag in der Handelsliste - das ist zwar umstaendlich, erspart euch aber den Frust, dass ihr euch vielleicht eine Ware anderswo besorgen muesst, um die Mission doch noch erfuellen zu koennen. Ausserdem scheint es, dass es mehr dieser Sekundaermissionen gibt, wenn ihr nicht soviel auf eigene Faust freibeutern geht - damit scheint das Spiel euch irgendwie mit der Nase in Richtung eines richtigen Piratenlebens stossen zu wollen, und damit ihr eine halbwegs vernuenftige Ausruestung zusammenhandeln koennt.
2.2.04 - Die Stepsons (The Stepsons)
Nachdem ihr euch einen Namen als Pirat gemacht habt, bekommt ihr nach einiger Zeit eine Mail von den Stepsons, welche euch auch schon helfend unter die Arme gegriffen haben (mit einigen Mails). Sobald ihr genuegend "gefreibeutert" habt, werdet ihr also eine Einladung von den Stepsons erhalten, die euch eine Mitgliedschaft in ihrem Clan anbieten. Wenn ihr lieber noch etwas euer Inventar aufstocken wollt, dann lasst diese Mail einfach erstmal ungelesen liegen, ansonsten geht es auf zu den Stepsons. Fliegt zum "Stepsons-Treffpunkt", der als neuer Streckenpunkt in eurer Kontaktliste auftauchen sollte. Dort angekommen, folgt ein kurzer Dialog und ihr solltet die Frage, ob ihr die Aufnahmepruefung erledigen wollt, dann auch entsprechend mit "Ja" beantworten, worauf ihr neue Missionsziele bekommt. Begebt euch nun zum Touchdown L-Punkt, wo ihr ein Maas Kurierschiff abfangen sollt. Sucht euch das Kurierschiff und entledigt euch erstmal dessen Eskorte, welche aus 3 Maas-Abfangjagern besteht. Nachdem die Eskorte erledigt wurde, koennt ihr nun das Kurierschiff dazu "ueberreden" seine Fracht abzuwerfen. (Braucht ihr zu lange um die Eskorte zu erledigen, dann wird sich das Kurierschiff allerdings aus dem Staub machen, was Clay mit einem kurzen Kommentar belegt und euch anschliessend den Streckenpunkt "Sammelpunkt I, Grimwald" geben wird. Begebt euch dorthin und ueberredet anschliessend dort das Kurierschiff. (Habt ihr noch nicht die ganze Eskorte erledigt, dann muesst ihr dies jetzt vorher tun.)) Dockt an die Frachtkapsel an, welche das Kurierschiff rausrueckt, und schleppt sie zurueck zum Treffpunkt mit den Stepsons. Dort werdet ihr aufgefordert von der Kapsel abzukoppeln, tut dies also und ihr habt die Aufnahmepruefung damit geschafft. Fortan sind euch die Stepsons freundlich gesinnt und erscheinen auch in der Kontaktliste als blaue (freundliche) Kontakte. Kehrt zur heimatlichen Basis zurueck, um einige neue und lukrative Angebote der Stepsons in der Handelsliste zu finden.
2.2.05 - Der Fang (The Heist)
Nachdem ihr von den Stepsons aufgenommen wurdet, werdet ihr schon bald eine anonyme Mail bekommen, in der von neuartigen Jaegern die Rede ist, und wo man diese eventuell findet. Der Absender moechte sich dazu mit euch treffen. Startet also und begebt euch zum Treffpunkt, der als neuer Streckenpunkt in der Kontaktliste auftaucht. (Es ist der "Stepsons-Treffpunkt". *g*) Dort angekommen, werdet ihr darueber aufgeklaer, dass der Standort dieser neuen Jaeger eine Maas Sicherheitsstation ist, die es nun gilt zu ueberfallen. Dazu werdet ihr von Clay darueber aufgeklaert, dass ihr euch vorher erstmal einen neunen IFF-Code an Land ziehen solltet, damit ihr wenigstens eine geringe Chance habt, das ganze lebend zu ueberstehen. *g* Zunaechst gehts also zum "Schrottplatz", wo man ein blau-markiertes Schiff finden solltet, dem ihr euch naehern solltet. Euer neuer Freund ist nach einem kurzen Dialog dazu bereit, euch eine Maas IFF zu organisieren, wenn ihr ihm im Gegenzug etwas Wertvolles bringt. (Er will irgendeine Beute haben, die wertvoller als 2000 ist. Den Beutewert erkennt ihr, wenn ihr eine Frachtkapsel markiert und dem MFD in der oberenm linken Ecke ein wenig eure Aufmerksamkeit schenkt.) Beschafft euch also eine geeignete Frachtkapsel und schleppt sie zurueck zu eurem Freund. Koppelt in seiner Naehe von der Kapsel ab und ihr erhaltet den versprochenen Maas IFF-Code von ihm. (Alternativ koennt ihr auch zurueck zur heimatlichen Basis und dort eine entsprechende Fracht aus eurem Inventar mitnehmen. Geht dazu ins Umbau-Menue und klickt auf "Mehr Fracht" um eine Frachtkapsel an euer Schiff zu schrauben.) Mit dem neuen IFF-Code tritt Jafs nun auf den Plan, mit dem ihr euch treffen sollt, um dann an seinem Schiff anzudocken. (Fliegt dazu zum Streckenpunkt "Jafs-Treffpunkt", der in eurer Kontaktliste erscheinen sollte.) Jafs wird euch nun zur "Muellhalde" bringen, welche sich in der Naehe der Maas Sicherheitsstation befindet und dort parken. Dort angekommen, wird Clay eine Bemerkung ueber eine Drohne und eine "nuetzliche" Kapsel machen. Dockt nun von Jafs ab und versteckt euch zwischen den Kapseln auf der Muellhalde. Sucht als naechstes die, von Clay erwaehnte, Drohne in eurer Kontaktliste heraus und greift auf sie per REM-Verbindung (Shift+R) zu. Sollte sie noch an einer Kapsel angedockt sein, dann fliegt diese erst zur Muellhalde und koppelt sie dort ab, um euch anschliessend die "vielversprechende Kapsel" zu schnappen - sprich, an ihr anzudocken. Achtung! Ihr duerft niemals und unter keinen Umstaenden schneller als 150m/s mit der Drohne fliegen, ansonsten alarmiert ihr die Verteidigungskraefte der Station - und das endet boese. Fuer euch, versteht sich. *g* Habt ihr mit der Drohne an die "vielversprechende" Kapsel angedockt, waehlt als naechsten den Streckenpunkt "Jaegerstandort" in der Kontaktliste aus und fliegt langsam darauf zu. (Nicht schneller als 150m/s!) Um den etwas blinden Sicherheitskraeften nun ihre kostbaren Jaeger unter den Augen wegzuklauen, muesst ihr die Drohne nah an die Jaegerkapsel, welche sich an dem Strecken- punkt befindet, heranbringen und sie mit der "vielversprechenden" Kapsel von ihrem Standort schubbsen. Dreht dazu am besten euer Schiff in der Aussen- ansicht (F3) so, dass die angedockte Kapsel in Richtung der Jaegerkapsel zeigt und fliegt mit ein wenig Rueckwaertsschub noch dichter an sie heran. (Ihr muesst wirklich ganz nah ran.) Dockt anschliessend die "vielversprechende" Kapsel ab und beobachtet, wie die Jaegerkapsel mit einem lauten Rumms nun von der "vielversprechenden" Kapsel von ihrem Platz geschubbst wird. (Es sollte wirklich ein deutlich vernehmbarer Rumms sein.) Docke nun die Drohne an die Jaegerkapsel an und schleppe sie (langsam!) wieder in Richtung der Muellhalde - naehert euch jetzt Jafs und dockt in etwa 500m Entfernung zu ihm von der Jaegerkapsel ab, worauf Jafs sich diese schnappen sollte. Beendet nun schnell die REM-Verbindung zur Drohne (Shift+R) und wartet bis Jafs die Jaegerkapsel an Bord hat und sich aus dem Staub machen will - geht nun mit ihm in Formation (F7) und flieht zusammen mit ihm. Kehrt zur Basis zurueck und ihr solltet einen kurzen Dialog zwischen eurer Crew verfolgen koennen und die neuen Kanonenjager nun auch in eurem Inventar finden koennen. (Im Umbau- Menue koennt ihr jetzt auch einen weiteren Menuepunkt finden, der euch erlaubt die Anzahl der K-Jaeger zu bestimmen, die ihr mitnehmen wollt. Sie fungieren sowohl als Geschuetztuerme, als auch als kleine Eskortschiffe, die ihr von eurem Schiff abdocken lassen koennt.) Nebenbei findet ihr noch eine Mail, in der ihr zum Ehrenmitglied der Stepsons ernannt werdet. Um nun mit dem PSiel fortzufahren, muesst ihr noch eine kleine Uebung mit den neuen K-Jaegern absolvieren - also startet wieder, um diese kleine Uebung zu absolvieren. (Sie ist ziemlich selbsterklaerend und deshalb nicht weiter erklaert hier.)
2.2.06 - Frachteinheit der Marauder (Marauder Cache)
In einer Mail verspricht E.R. Oregon weitere Informationen über die Marauder. Dazu muss man sich mit ihm treffen, ihn vor einigen angreifenden Maraudern beschuetzen und schliesslich seinen Hinweisen folgen, um eine kleine Ueber- raschung zu bekommen. Ihr solltet fuer diese Mission eure K-Jaeger mitnehmen und euch vielleicht auch schon bessere Schilde besorgt haben. Nach dem Start geht es zum "Treffpunkt", der als neuer Streckenpunkt in eurer Kontaktliste erscheint. Dort angekommen trifft man den Absender der Mail (in der Kontaktliste heraussuchen und sich ihm naeheren) und unterhaelt sich kurz mit ihm, bevor er von einigen Maraudern angegriffen wird, die schleunigst erledigt werden sollten. Schuetzt ihr ihn erfolgreich vor den Maraudern, dann uebermittelt er euch den neuen Streckenpunkt "Senderstandort". (Schafft ihr es nicht ihn vor den Maraudern zu beschuetzen, dann entdeckt Clay diesen Ort und gibt ihn euch.) Anmerkung: Obwohl euer neuer Freund euch zur Schnelligkeit mahnt, reicht die Zeit durchaus noch, um schnell in der heimatlichen Basis abzuspeichern. Auch kann man dann seinen Raketenvorrat vielleicht wieder etwas aufstocken. Begebt euch zum "Senderstandort" und entledigt euch der 3 Marauder-Korvetten und des Frachters, der euch einige Frachtkapseln hinterlaesst. Nachdem die Stoerenfriede beseitigt wurden, schaut euch die herumschwirrenden Fracht- kapseln an, um eine Gatling-Kanone, Munition und einige Rumpfplatten zu finden. Lasst das ganze von Jafs einsammeln und freut euch ueber eine weitere bestandene Mission, sowie eine neue Waffe. Hinweis: Sollte der Frachter entkommen, wird sich Clay zwar lautstark beschweren, dennoch gilt die Mission als bestanden. Allerdings geht euch dann ein LDS-Antrieb Klasse 2 durch die Lappen, der eure Reisen etwas verkuerzen wuerde.
2.2.07 - Vereinte Kraefte (Joint Forces)
Zum "Stepson-Treffpunkt" fliegen, um das Briefing zu erhalten. Begebe dich anschliessend zum neuen Wegpunkt. Wenn du die Wingmen nicht verlieren willst, fliege bis auf 30km an die Basis heran und befiehle deinen Wingmen mit '6' zu halten. Feuere Suchraketen auf ein paar der Marauderschiffe ab, so daß sie auf dich zu fliegen. Deinen Wingmen kannst du jetzt mit '3' befehlen die - auf dich fixierten - Marauder- schiffe nacheinander anzugreifen. Fahre so auch mit den restlichen Maraudern fort. Fliege zu dem Frachtdepot, und suche dir eine Frachtkapsel mit einem "Neutronensprengkopf" aus. Diese Cargos verfügen über keinen eigenen Antrieb, so daß sie - einmal angeschoben - dank der Trägheit weiterfliegen. Docke an einen der "Neutronensprengkoepfe" an und richte ihn auf die Station aus, docke ab und die Station ist bald Geschichte. (Du kannst die Frachtkapsel auch leicht rammen bzw. anstuppsen, um ihn zur Station fliegen zu lassen!) Alternativ kann die Station auch mit konventionellen Waffen zerstört werden. Fliege abschliessend zurück zu den Stephsons und docke an dem Auftaggeberschiff an.
2.2.08 - Aerger mit den Gunstars (The Trouble With Gunstars)
(Der geneigte Star Trek Fan mag sich durch den Titel an "The Trouble with Tribbles" erinnert fuehlen. *g* In etwa so nervig ist diese Mission auch.) Ihr erhaltet eine Mail der League, in der ihr ueber einige Lueckungen in der Verteidiung von Hoffer's Gap aufgeklaert werdet und die Marauder so leichtes Spiel bei einem Ueberfall haetten. Fuer diese Mission solltet ihr auf jeden Fall schon bessere Schilde haben, als die anfaenglichen "Abwehr-LDA", sonst wird das eine sehr kurze und schmerzhafte Mission. Jedenfalls sollt ihr einige alte Gunstars von einer verlassenen Militaer- station organisieren. Nach dem Start begebt euch also zum angegebenen Streckenpunkt, der als neues Ziel in eurer Kontaktliste auftaucht. An der Station angekommen, werdet ihr von Smith dazu aufgefordert, nun an der Station anzudocken, damit er die Sicherheitsprotokolle der Gunstars klauen kann. Aber wie ueblich geht natuerlich etwas schief und Smith aktiviert dummerweise die Gunstars - anschliessend klaert er euch darueber auf, dass ihr sicher seid, solange ihr an der Station angedockt bleibt. Der einzige Ausweg ist nun, dass ihr an jedem Gunstar andockt, damit Smith die Gunstars nacheinander deaktivieren kann. Wenn ihr euch die Kontaktliste und die Farbe der Gunstars anschaut, werdet ihr bemerken, dass die Energiezufuhr etwas fluktuiert. (Ihr werdet auch von Smith darauf hingewiesen.) In regel- maessigen Abstaenden schalten sich die Gunstars ein, bzw. wieder aus. Das Ziel ist es nun, mit etwas sehr viel Mut und guten Schilden, im richtigen Moment jeweils einen der Gunstars anzufliegen und an ihn anzukoppeln. Die Reihenfolge der Aktivierung sieht so aus: Alle aus - Zwei an - Vier an - Alle an - Vier an - Zwei an - Alle aus Um euch das Leben zu erleichtern, solltet ihr nun saemtliche Energie auf die Schilde umleiten (Shift+Cursor Rechts) und warten, bis nur noch zwei der Gunstars aktiviert sind, bevor sie wieder alle aus sind. Waehlt vorher den Gunstar direkt vor euch als Ziel aus, und benutzt den Autopiloten zum Andocken, sobald nur noch die 2 letzten Gunstars aktiv sind. Euer Schiff sollte sich nun von der Station trennen und in Richtung des ausgewaehlten Gunstars fliegen, um dort anzudocken - keine Angst, es ist normal, dass ihr von den noch aktivierten Gunstars getroffen werdet, aber der Schaden sollte sich in Grenzen halten, bzw. sollten eure Schilde das abwehren, wenn ihr euch schon neuere besorgt habt. Einmal am Gunstar angedockt, wird euch dieser auch gleichzeitig vor dem Feuer der anderen Gunstars schuetzen, waehrend Smith ihn deaktiviert. Wartet nun ggf. bis alle Schaeden an eurem Schiff repariert wurden und sich eure Schilde wieder aufgeladen haben. Schenkt dem Aktivierungsmuster der Gunstars etwas Aufmerksamkeit, denn der naechste Gunstar sollte auf jeden Fall einer sein, der nicht zu den jeweils letzten zwei aktivierten gehoert. Waehlt einen aus und wiederholt das Spiel, bis ihr schliesslich alle Gunstars deaktiviert habt. Alternativ zur Strategie die ganze Energie auf die Schilde zu verteilen, koennt ihr auch die Energie gleichmaessig auf die Schilde und Triebwerke umleiten, und etwas laenger warten, bis kurz vor den Zeitpunkt, zu dem auch die letzten zwei Gunstars deaktiviert werden. Um dann manuell abzudocken und mit Hoechstgeschwindigkeit von Hand zum naechsten Gunstar zu fliegen, um dann kurz vor ihm den Andock-Autopiloten zu aktivieren. (Ist allerdings etwas riskant und die Strategie der vollen Schildenergie hat sich bisher recht gut bewaehrt.) Auf jeden Fall solltet ihr euch bei dieser Mission genuegend Zeit lassen, um euren naechsten Anflug immer im richtigen Moment zu starten. Wichtig ist es auch, dass ihr immer wartet, bis euer Schiff wieder zu 100% repariert ist und die Schilde wieder voll aufgeladen sind. Sind alle Gunstars deaktiviert, kann Jafs sie mit einem, leider nur geliehenen, Megafrachter einsammeln und bringt sie zur Station bei "Hoffer's Gap". Damit waere auch diese Mission geschafft.
2.2.09 - Kraftprobe (Showdown)
Als gutes Loadout hat sich hierbei ein Kanonenjäger mit einer Gatling-Kanone, sowie 2 Schnellfeuer-TSKs erwiesen! Fliege nach Hoffer's Gap und docke nacheinander an 3 der Gunstars an, so daß Smith sie aktivieren kann. Nachdem der dritte aktiviert wurde, werden einige Marauderkorvetten, sowie ein Zerstörer angreifen. Ignoriere die restlichen Gunstars! Erteile dem Kanonenjäger, sowie den Wingmen (die dir später zugewiesen werden) den Befehl den Zerstörer anzugreifen, weil er später Fighter aussetzen würde, welche den Reaktorkern der Station von Hoffer's Gap angreifen. Die restlichen Marauder Korvetten sind mit Hilfe der Wingmen schnell erledigt.
2.2.10 - League-Einstand (League Initiation)
Nach dem Dialog am Treffpunkt, docke mit der Drone und fliege mir ihr zum Munitionsnavigationspunkt nahe der Systemverteidigung, in deren Naehe sich das Flaggschiff befindet. Wenn du willst, kannst du im Maschinenraumbildschirm die Hauptenergie zu Tarnungszwecken runtersetzen. Docke die Drone ab und greife auf sie per REM-Verbindung (SHIFT+R) zu. Nähere dich ganz langsam dem Flaggschiff (max. 130 m/s). Es wird nun eine kurze Videoszene gezeigt, in der die Farbdrone "Leauge" auf den Cruiser sprüht... Danach kannst du sie mit gleicher Geschwindigkeit wieder zu deinem Schiff zurückfliegen, die Verbindung unterbrechen (erneut SHIFT+R), und sie wieder an deinen GTR ankoppeln. Fliege zurück zum Treffpunkt um deine Belohnung (ein Tarnmodul) zu erhalten. Doch docke die Drone erst ab, nachdem du bestätigt hast die Drone wieder mitgebracht zu haben.
2.2.11 - Baustelle (Construction Yard)
Nach den Dialogen am Treffpunk, an die Drone ankoppeln und zur Wartungs- plattform fliegen. Bei den nun folgenden Dialogen die Kommentare betreffend des "Captains" auswählen. Wenn die Wache an der Station gedockt ist, die Schneidedrohne ab- docken und damit ganz vorsichtig (max. 130 m/s) zum "Unterkunftsmodul" an der Station fliegen. Die Drone sollte aktiviert werden, wenn sie sich nahe genug an der Verbindungsstelle zwischen der Station und dem Unterkunftsmodul befindet. (Es ist das Unterkunftsmodul an der Sicherheitsstation gemeint, und nicht die Mannschaftsquartiere an Bord der Wartungsplattform!) Das Unterkunftsmodul wird abgeschnitten. Docke anschließend mit deiner GTR an der Wartungsplattform an, greife mit der Fernsteuerung (SHIFT+R) auf die Plattform zu, so daß du sie mit den konventionellen Antrieb aus der LDSi-Zone herausmanoevrieren kannst. Mit dem Autopiloten zum League-Treffpunkt fliegen und abkoppeln.
2.2.12 - Lucrecia's Schatz (Lucrecia's Hoard)
Zur Werft von Hoffer´s Heel fliegen, andocken und den ersten Kommentar auswählen. Genauso beim Freizeitkomplex von Hoffer´s Gap verfahren. An der Heimatbasis andocken, und in das Triangulationsprogramm die Zeit, sowie das Datum der ersten Email von Lucrecia eintragen. (Betreff 'An den Finder') (Das Schiff kann in dieser Mission nicht mit K-Jaegern ausgerüstet werden!) Beim nächsten Verlassen der Basis wird ein NSO-Kreuzer und ein kleines Kurier- schiff namens "Hostages" Lori und die anderen gefangennehmen. Diese Schiffe bringen dich zu Lucrecias-Schatz! Nehmt den Asteroiden unter Beschuss, der als neuer Kontakt in eurer Liste auftaucht. Sobald die Hüllenintegrität des Asteroiden auf ca. 50% gefallen ist, erscheinen Jäger aus dem Asteroiden, die sofort den Kreuzer angreifen. Um Probleme mit dem Missions-Script vorzubeugen, wird empfohlen bei der Zerstörung des Kreuzers zu helfen. (Das "Hostages"-Schiff ist angedockt und könnte zerstört werden). Die "Nova-Schleife" bergen und mit dem "Hostages"-Schiff docken. Der Rest ist Zwischensequenz.. *g* (Nova-Schleife bergen: Einfach 'durchfliegen', dann sammelt man sie ein.)
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